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【OpenGL】平面着色器实例代码
阅读量:487 次
发布时间:2019-03-07

本文共 662 字,大约阅读时间需要 2 分钟。

优化后的技术文档:

关闭RC函数中缺少glDeleteProgram(flatShader);需要在ShutdownRC函数中添加以释放flatShader程序对象。以下是修改后的代码片段:


关闭RC函数的修复代码片段

void ShutdownRC(void){
// 确保安全卸载flatShader程序对象
if(flatShader != 0) {
glDeleteProgram(flatShader);
flatShader = 0;
}
// 还可以添加其他资源释放代码
}

RenderScene函数中的颜色数组重复创建问题:每次调用RenderScene函数时,创建vColor一维数组可能会影响性能,为了提高效率,可以考虑动态生成随机颜色或直接在着色器中设置颜色参数。


glDeleteProgram(flatShader);的添加将确保flatShader程序对象被正确释放,避免内存泄漏。

如果想优化性能,可以在RenderScene函数中初始生成多个颜色值,或者利用着色器内置的属性,减少每次渲染时系统内存的占用。

谈论glUniform4fv,确保变量名与实际用法匹配,避免潜在的错误。若需要定制每个物体的颜色,可以预先生成一个颜色池,并通过索引访问,减少数组的动态生成次数。

记得检查其他资源释放步骤,如glReleaseContext、glDeleteprefices等,确保整个应用ifetime对OpenGL资源有序释放。

转载地址:http://czycz.baihongyu.com/

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